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动画练习笔记02《角色跑步动画-绑定》

MG动画创意坊 2019-06-26 23:57:13

今天我们来临摹一个利用AE和DUIK脚本制作角色正反身跑步动画。



嗯。先来看看之前的的角色跑步


多多少少都有些问题,我们除了要理解人物运动规律之外,还要大量的练习才能完完全全做好。


附上两张跑走运动规律图,其实网上搜的话有很多。


  1. 美术方面

    根据参考和你的临摹图片,有PS或AI绘制出角色,

    像这样子

    第一步,勾线

    注意的是人物关节的变动,人物关节我会用一个正圆来作为参考


在AE里面手臂的中心点正好是这个正圆的中心点就不会穿帮。要不然就会......

绘制的时候注意一下就好。

手臂加关节的画法

关节全部多复制一层作为参考层

然后,手臂形状+正圆,做布尔运算加法。

得到基本形状一个,外加两个关节参考

然后链接小臂,把小臂的中心点放在关节参考中心点做旋转测试,看看是否穿帮。

腿呢,分为三节

然后画后背。

全人物上色。

分层就不记了,根据逻辑身体的那个部位应该在哪些层,应该都能屡出来。

2动画部分

把画好的AI 或 PS导入AE,选择 合成 和 层尺寸。

然后绑定,说道绑定真是一个大问题。

听我娓娓道来。

首先确定父子关系,逻辑要清楚,我们这里手是不动的,画一个矩形代替手。

父子关系:


手-小臂-大臂-身体

脚-小腿-大腿-身体

头-身体


中心点都在关节上,之前我们已经画好关节,直接拖动中心点到关节参考的中心点上。

头部中心点在脖子上

腿部和脚的中心点也在各个关节上

身体的中心点在腰上



后背拖拽到和身体重合,和链接到身体上,隐藏掉。


接下来关键啦。注意啦。

选择所有四肢的顶端,就是左右手和左右脚,打上控制器。

然后从上到下选择肢体,例如:上臂-shift小臂-shift手-shift控制器 点击IK。

腿部也是,从上到下选择,最后选择控制器。

OK。绑定成功之后随意动一下控制器,看看有没有错误。

K动画

最难其实在这里,我们要多看我们的临摹参考图的动作,记住和分析每一个关键帧。

1.首先给头和身体都来一个控制器,并父子链接好。

拉一根参考线作为地面。

以这个POSE作为起始帧,

所有控制器的位置和旋转打上关键帧。

2.那么下一个关键帧就是落地,先调整一下落地的动作.在第四帧的位置。

滑动看一下,发现这两帧没什么力度,很普通,人体下落通常是匀加速运动,落地的时候会变快,而且,人跑步的时候要有向前冲的感觉,并不是原地踏步的一种跑,我在落地之前加一帧



3.落地之后,第五帧,身体下沉一些,脚步向后滑动,要有一种发力的准备。


4.注意:用力蹬,身体有一个自下而上的爆发力,身体带动肩膀,正面身体转向背面,在第六帧位置。

这里要换面。关键的知识点来啦。之前后背是胸的儿子,那么只要切换图层就好,

手臂问题,这一帧的左右大臂要大幅度改变自己的位置,所以在左右大臂和做偶有大腿上打上控制点。并且做好父子链接,K上关键帧。

举例——父子连接顺序:右大臂-C_右大臂-身体

调整好第六帧的POSE.



5.用力蹬,飞跃。第7帧

6.下一个动作是跳跃起来的动作 第10帧。

注意:先调整身体,后调整四肢,高度跟上一次跳跃的高度一样,我们用参考线做标记。


7. 背面跑落地POSE关键帧,参考正面落地POSE。13 &14帧 记得脚要伸出去。


6.转身起步,15帧

参考正面起步用力蹬。

换正面,大臂换方向,

落点的脚向后划,身体稍挺,内侧手臂要带动身体前行,先蓄力,躯干要有蓄力代发的姿态,头部略低。


7.用力蹬,16帧

8.复制第一帧所有帧到18帧。

然后预览一下




发现头部有些栽楞滴之外,在就后面的手有些顿,微调一下。

头部正常是在身体向上的时候头部会少晚一些到达顶部,身体下降的时候头也会稍晚一些下降,我们头部做好上下关键帧我稍微在时间线上错开一些。


手臂顿一下,原因很简单,是因为中间帧不足,尾帧过多堆积造成的。我们调整一下就好。

最终

接下来呢,附带几张临摹练习图,我们一起来练习。多加练习,总结经验是进步的快的方法。

关注一下,不定时更新练习笔记哟~!


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