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【动漫】动画和新媒体有什么关系?

早鸟报报 2019-12-01 10:57:49


新媒体在我国得到了长足的发展,而如何从传统动漫产业构建的困境中转换思路并探索动画艺术及产业的新模式则是该环境下的重要课题,本文结合我国现状从创作理念、审美原则和产业发展等方面着力分析了新媒体中动画形态的变革,从而为全新局面的拓展做出了一定程度的分析和总结。

关键词:新媒体、共生关系、动漫产业链



所谓新媒体,既“新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。

新媒体下的动画作品

立足于数字和网络技术而广泛发展的“新媒体”已对现代社会生活的方方面面产生了越来越深远的影响;正如历史上“工业革命”的蒸汽机改变了世界的格局一样,从技术核心部分开始引爆的“新媒体革命”几乎以极短的时间冲出了“传统”媒体的重围构建出了自己的强大的势力范围——这既为我国急于发展起来却面临强势文化围困的动画产业提供了绝好的条件又提出了全新的要求。

作为一种大众传播艺术形式,我国的动画艺术创作目前仍旧处于初步探索阶段,从如何在政策保护和美日动漫强势进入的矛盾下勉强生存到对“中国动画语言”的着力探索,都面临着缺乏创作与市场良性运转的重要问题;在传统影视产业领域,一方面电影院线的市场化吊足了观众对动画产品的胃口,从而导致国产动画无法与高昂成本和深厚产业积淀的欧美动画抗衡;另一方面,电视播出体系由于各种政策的局限导致了利益权衡下动画生产机构直接瞄准政府支持而愈加的脱离了市场;客观上说,以传统媒体为基础的动画产业因为中国的“迟到”以及其他诸多原因尚未有起色。

相对于电视、电影、报刊等传统媒体,互联网运营可谓相对更加市场化,而层出不穷的数字互动技术、多媒体移动终端硬件设备的出现则更强化了这种市场化的优势并制定了全新的“游戏规则”,在此环境下,借助于新媒体而发展的动画作品的形态也产生了相应的变化。



一、
“数字革命”形成了新媒体动画艺术创作的土壤



首先,数字革命赋予了创作者自由创作和自由传播的权利。计算机技术将文件、图像、声音转化成数字储存,继而实现诸多的技巧、效果程式化、简便化并以互联网为介质广泛传播交——也就是说,在动画创作领域,原本传统意义上的各种制作条件(如所需的信息知识掌握、拍摄创作硬件等)都已被计算机技术一网囊括,高速交互的互联网超越了地域的限制让各种咨询随时交换和整合,更重要的是,通过互联网可以满足让动画作品在最短时间内完成最大范围的传播的可能,这极大的改变了创作者的理念和心态。

其次,短篇动画、游戏、多媒体互动漫画、各种应用性软件的发行以及数字动画娱乐设施组成的大型娱乐项目(如迪斯尼类大型主题公园中的数字影像娱乐设施等)拓展了传统动画的外延并形成了广阔的全新市场。


1.1
商业目的与艺术拓展的需求碰撞出全新的创作理念


众所周知互联网产业能产生的巨大经济效益,资讯交换的高速便捷汇集了海量的用户;原先意义上的各种信息传播、商贸交易、产品展示乃至各种体验型的商业行为(如旅游、参观、服装试穿等等)都已形成良好的网上模式,从“互联网”向“物联网”无缝转换衔接;与此同时,带来的巨大竞争也对信息传播的形态模式提出了更高的要求,如:从2000年左右开始,flash动画的形式就已被当时的网络广泛应用,鉴于传播带宽的限制和快速更新的需要,网络动画具有造型简约、色彩概括,运动表演符号化的特殊的矢量图形风格和动画表演特征,从而形成了特定的“FLASH动画风格”,而同时期国内的著名网站“闪客帝国”则推出了一批以FLASH为技术、网络为传播基础的著名动画作品和优秀的动画作者,如老蒋、小小、皮三等人都在其列,他们的动画作品无论形式风格还是主题都与当时主流的动画片和美术片有较大的差异,充满了个性和鲜活的生命力。正如著名动画人皮三与笔者交流时说,忽然发现当时有一种技术能容易掌握并能快速完成动画,于是就有了一种强烈的表达的愿望。

老蒋《新长征路上的摇滚》动画静帧

皮三《哐哐哐之三八线》动画剧

由此可见,一种新的艺术形式产生有赖于条件的成熟;而在当下,网络技术和以智能手机、平板电脑为主的移动终端已普及,各种APP游戏及应用程序、各种网络广告短片、系列情节片的传播竞争都已进入到“眼球竞争”的新阶段,多元化的视觉形式风格和设计理念形成了繁荣的社会景观。


1.2
数字互动与新媒体动画形成共生关系


所谓的“共生”,原本是生物学领域名词,主要是指“两种不同生物之间所形成的紧密互利关系;在共生关系中,一方为另一方提供有利于生存的帮助,同时也获得对方的帮助。”而在新媒体中动画表现产生的巨大优势则在于与互动技术的积极融合。

在新媒体动画领域中,互动技术的介入以多种形态存在,如各种人与机互动、人与人通过虚拟世界的互动、现实和虚拟的互动、同步或差异化的互动等等。如:多点触摸技术和重力感应技术的让安装在移动终端中的各种游戏越来越便于掌握,正如苹果公司的灵魂人物乔布斯曾提出了“直指人心”的设计理念,即跨越复杂的计算机系统操作过程让用户毫无障碍的体验和使用设备——简单的说,就是增强其“互动”的优势性;事实上正是这一理念促成了苹果iphone以及ipad系列产品的巨大成功,而更重要的意义的是移动硬件背后巨大的APP应用系统市场商业帝国的形成,并由此将世界的移动通讯产业推进了全新的阶段。同时,不可忽略的是苹果为首推出的形式丰富和质感特殊的UI动画界面和层出不穷的各种游戏开发、多媒体动画阅读软件和网络动画系列动画等等。

在继传统意义上的“游戏机”之后,涂鸦、手绘、材料定格、影像动画结合等等手段均成为各种游戏动画的形式——由于新媒体的移动性,用户在小小终端上对于产品画面的趣味性的需求盖过了对传统电视电脑游戏的“逼真性”的需求,从而实现了各种新媒体动画形式语言的空前丰富。

因此,互动技术与新媒体动画是一对共生体,前者提升了受众的参与度,从而打破了传统影视动画中被动接受的局面,同时VR(虚拟现实技术)和AR(增强现实技术)真正实现了传统电影中虚拟和现实的重合效果;而后者则为虚拟技术的不同阶段提供了相应的具体感知形态,这都为未来虚拟社会空间的进一步拓展应用奠定了坚实的基础。

VR:头戴式可视设备


1.3
感官体验形成中心原则


与传统的媒体形式下的动画影像作品所不同的是新媒体动画将受众的感官性体验上升到了更重要的位置。

在上述的游戏类动画设计中,多点触摸、重力感应以及手感震动回馈设计都是提升感官体验的手段之一;除此之外,各种中型、大型的3D、4D数字动画娱乐项目则更加强调受众的沉浸体验感。这种观念主要是在2010年美国导演詹姆斯﹒卡梅隆推出巨幕IMAX电影《阿凡达》之后得以强化,正如IMAX电影开场前屏幕上都会出现的字幕所表达的:“你愿意看一部电影还是愿意进入一部电影?”,该理念让观众得到了前所未有的感官刺激,于是极大程度上摆脱了“美国大片”与其他电影在传统电影领域“主题叙事+视觉效果”的竞争格局,继而形成从电影的拍摄技术乃至播映的硬件和空间条件的巨大优势。

如果说IMAX仍旧属于传统电影领域的话,那么相同创作设计理念并与各种数控硬件结合的4D体验类主题公园设施则是新媒体动画的又一个发展高峰,在当今世界诸如迪斯尼、环球电影公司等最好的主题公园中,最受观众青睐的都是以4D动画为主要内容的游乐项目,如著名“辛普森”虚拟过山车、“哈利波特禁忌之旅”等娱乐项目,将真实景和动画影像无缝结合配上4D的动态感应形成绝好的体验感受。


韩国开设的Kinect 4D体验主题公园



二、
传播权力的移交形成多元化的审美标准



新媒体相对与传统媒体来说所带来的一个重要变化是:信息传播的受众掌握了越来越多的主动权,看什么不看什么,在什么时候看,在什么空间看都获得了前所未有的自由,这产生了与传统媒体环境中完全不一样的结果:传统媒体中掌握着“王器”的少数创作者主导着价值观和审美的方向,而在新媒体环境下,“翻身做主人”的受众一方面成为影响审美的主要方向,另一方面也成为创作者的一部分,从而形成了新媒体动画创作中审美标准多元化的状态。


2.1
极致的原始主义审美——声色犬马的狂欢


新媒体环境特别是互联网环境提供了自由生长条件,新媒体动画传播受到的制约和局限比较少,因而所涉及到题材和表现语言也相对于传统媒体更为丰富和“大胆”,日常生活中所涉及到的方方面面均会出现的动画的表现当中,其中大多数作品中审美表现出的“好”和“坏”往往很难做一种标准的判断:不强调严谨的艺术规则,而符合社会大众道德标准的、个人化的、暴力、情色等等元素林林总总的出现在各种动画形式当中。

与其用某种标准来判断概括这种“原始主义”的状态倒不如用当下比较流行的网络用语“吐槽”一词来形容——根据百度中的解释:“简单说,就是从对方的行为或者语言中找一个有趣的切入点,发出感慨或者疑问。”同时带有特定揶揄,拆台唱反调的意味——从这个角度上看,新媒体动画从某种意义上成为了一种大众在正统媒体辖区之外的释放压力的神经反应区,而近乎放纵的形态则是一种社会生理反应的结果。


《唐唐神吐槽》中的动画静帧


2.2
冷幽默——草根主义的全面扩散


传统媒体动画强调严谨的叙事表达体系并以夸张的形式语言表现出动画艺术品所特有的幽默和趣味性;而新媒体动画表达则更加的“碎片化”,通畅以较短的篇幅表现生活中的某一瞬间,随着人们对网络生活的逐渐驾轻就熟,越来越多的日常生活中的零碎感受被表现在新媒体动画中,同样的关于尴尬、调侃、莫名其妙、荒诞不经在传统媒体动画影像作品中被精致的设置安装在戏剧矛盾冲突的架构上并形成特定的节奏,而在新媒体动画中却往往被突兀的单独表现出来,如新生的街头歌舞艺术形式“快闪“一样,快速开始并戛然而止。

这种类似于“脑筋急转弯”的冷幽默往往只有深知网络草根语素并具有草根生活经验的人才能读懂——“草根”,直译自英文的grassroots。一是指同政府或决策者相对的势力,二是指同主流、精英文化或精英阶层相对应的弱势阶层。这种通常和社会世俗联系紧密的草根主义在新媒体动画创作的审美中体现较多。


2.3
混搭——社会价值观产生“集市效应”


所谓的“集市效应”,既是指在商业集市中彼此关联的商品组成了一个完整的商业卖场,真正吸引人们去赶集的并不是某一种商品的作用,而是这种商业形态所带给人们的一种固定生活方式;而受众对于新媒体动画所负载的社会价值观同样具有这样的心态。

“生活在别处”——日常社会生活中的人们同样希望在新媒体动画中发现和猎奇,一些不同的甚至颠覆了主流的个性的社会价值观通过各种作品混搭并行,从作品形式上看,有些是纯粹的娱乐之作,有些则具有一些当代主义和实验艺术的色彩。如著名的由北京互象动画出品的网络动画《哐哐系列》之炸学校,人物造型和表达语言充满了娱乐性,而主题和情节本身却显示出对现实的质疑和叛逆,从而成为了独立动画的代表作之一。


皮三《哐哐哐之三八线》动画剧



2.4
精致与粗犷并行——表达形式两极分化


有极致的精致也同样有极致的粗犷,由于新媒体动画应用范围的多样化其作品表达形式也逐渐的两极分化。

除了传统影院中的IMAX之外,随着巨幕投影技术的发展,户外实景投影同样是新媒体动画体系中正在蓬勃发展新生事物——投影的介质不再是简单的幕布而是巨大型的建筑、雕塑或任何载体,将与投影介质形态相符合的图像投影到原本静止不动的建筑或雕塑上去从而形成虚幻与真实交互的奇观影像。这种艺术表达形式同样被运用在各种大型的舞台表演类的演出中,如由张艺谋导演的著名实景演出《印象系列》以及中央电视台春节晚会中都屡屡出现了这样的精致动画表现形式。


张艺谋导演《印象系列》外景

另一方面,移动媒体的“小”则孕育了各种强调轻松、手绘、甚至及其粗劣幼稚的表象形式,作品表现中的元素多以符号化的形式出现,同样的角色在同一部作品中甚至都不一致,但并不影响作品信息的表达。如在新浪微博中出现的著名角色“王尼玛”就是典型的代表现象,以鼠标和非专业的手法绘制,更加强调引发“非主流”式的大娱乐精神。


暴走漫画表情包截图


三、

传统动画产业链的概念在新媒体中被重新解构



3.1

“农村包围城市”——动画产业的基因链被重新排列


所谓的产业链即:“主要是指各个地区以其自身属性发挥区域优势,借助区域市场协调的区间专业化分工和多维性需求的矛盾,以产业合作作为实现形式和内容的区域合作载体。就动漫产业链而言,日本的ACG产业链已经作为我国动漫学习和规划的教科书”。我国传统认知的从漫画到动画再到周边产品的链条顺序在新媒体中必然面对改变,事实上这种情况在很多年前的“兔斯基”现象中就有所证实:王卯卯制作的大量系列的gif动画表情广泛传播后直接转化成了不同形态的周边产品——这充分说明新媒体条件下不变的只是商业运营的规律,而如何组装不同部分的顺序则是存在多种可能的,就像上述提到的毫无绘画技巧的“王尼玛”形象俨然已经成为了一个著名的网路图像符号,从而完全可能超越所有精致于他的动漫形象并完成一次产生巨大利益周边开发的“逆袭”。

王卯卯兔斯基形



3.1
延伸产品形态从实物到虚拟


网络发挥的巨大作用已经可以涉及到社会产业的各个部分,传统意义上的以玩具、文具、服装、食品或其他品牌授权方式的“延伸产品”在数字时代也将产生巨大的变化,人们对于动漫形象的消费形式也从原始的生活实用层面逐渐上升到了各种精神生活领域,无论在腾讯QQ中购买各种新服装以满足虚拟世界的心理需求的用户还是为了网游装备而付出真金白银的玩家其实都是虚拟延伸产品的消费现象的案例,当下出现的增强现实技术(将安装好软件的终端摄像头对准特定的形象符号,即可出现能完全跟踪现实空间逻辑的虚拟图像,从而形成虚拟和现实的无缝混合)即可满足网上个性定制图像然后付费下载并在生活中使用——诸如此类的商业形态目前已层出不穷并不断产生新的局面——这意味着新媒体环境下动漫产业链的概念全面改变。

总的来说,新媒体动画产生于技术革新的全新时代,其形态受到传播方式和相应市场规则的影像较传统动画艺术有了多方面的变革,其着力的发展也必将为我国动漫产业发展的探索开发出全新的思路。





文章来源:中国独立动画电影论坛






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