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关于什么是“卡通风格”——也来谈谈那些Q版、搞怪、夸张的各种东东【下篇】

阿忒加ARTPLUS 2019-06-29 03:48:20

文章作者:三名制-5    文章于2011年发表于网易博客。

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四、手冢治虫与日本卡通

应该说早期的日本动画其实一直乏善可陈。无论是从艺术性、技术性还是商业性来看,与当时世界其他各国的动画产业平均水平都有较大差距(其中对日本早期动画业打击最大的一件事情竟然是1923年的关东大地震...囧一个)。虽然灾后的日本政府有意扶持本国的动画制作力量,但是在之后不久即开始的二次世界大战中,日本选择了禁止从美国和欧洲进口影片的闭关锁国政策,这进一步加大了日本动画产业与外界的鸿沟。1945年战争结束之后,倒是由当时暂时接管政权的美国“占领军总司令部”下属的一个叫做“民间情报教育局(简称CIE)”的组织,动员和召集了包括教育动画专家山本早苗、剪纸片名人村田安司以及“日本赛璐珞动画第一人” 政冈宪三在内的近一百位知名动画制作者建立了“新日本动画社”。不过美国政府此举并不是为了发展日本本国的动画产业,而是旨在把这些“拥有教育与思想控制手段的人”置于自己的监控之下,确保美国的占领政策能够无阻力的推行下去。在这种情况下,不仅日本在战争前后所生产的所有有关封建主义、军国主义题材的动画底片被全部查禁和销毁,在之后的动画制作中就连一切有关“复仇”、“种族”、“宗教”甚至民主主题都禁止涉及。由于美国提出的种种限制,战后的日本动画只好以教育和广告用途为主,至于商业动画影片则根本发展不起来...加上之前的日本动画生产方式主要为小规模作坊模式,当这些人被大量强制聚集在一起的时候,不仅效率非常低下而且还经常闹分歧。所以没过多久所谓的“新日本动画社”就土崩瓦解了。

至于说日本动画什么时候真正开始发力,则要算到1956年东映动画株式会社(简称东映)建立时才算是拉开序幕。当时东映的创始人大川博(1894-1971)先生受到迪斯尼动画片《白雪公主》与《小鹿斑比》的刺激,决定把东映建设成“东方的迪斯尼”(虽然《白》一片在美国公映早在1937年,但是由于战争的关系日本人直到1950年才看到此片,并于次年引进了《小鹿斑比》)。为了实现这个几近妄想的目标,大川博在公司成立的次年就命令公司当时的的制作部长 薮下泰司(他也是之后《白蛇传》的制片人)带队前往美国的迪斯尼片厂考察学习,任务是将迪斯尼的所有优点全部搬回日本(这种做法其实很有日本特色)。等这些人回国之后,东映就开始斥巨资拍摄自己的动画长片。1958年日本历史上第一部彩色动画长片《白蛇传》在日本首次公映,此片不但获得商业上的成功,还获得了第一届威尼斯儿童电影节特别奖。紧接着东映又推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》(1959)以及根据手冢治虫漫画改编的《西游记》(1960)——之后直至1971年大川博去世为止,东映一直保持着每年至少一部长片的进度,到此日本的动画制作算是正式开始与国际接轨。

但是日本的这种迪斯尼式全动画风格影片维持的时间并不长,因为与美国动画电影拥有悠久的发展历史不同,当东映开始发展动画电影的时候,日本正好处于电视全面普及的时代。不可避免的,几乎在没有任何喘息机会的情况下,日本的动画人就开始必须思考在电视时代下的新生存策略。时势造英雄,一位对于整个世界的卡通动画风格的影响堪与沃尔特·迪斯尼比肩的宗师级人物——手冢治虫,就在这个时候闪亮登场了。

手冢治虫(Osamu Tezuka 1928~1989),关西大阪人,本名手冢治,一个值得我们大书特书的人,他18岁的时候曾想要加入动画行业,结果被认为“不适合动画行业”而遭拒,于是尝试在报纸上连载漫画,由此成为一位漫画家。1947年的作品《新宝岛》中手冢第一次尝试运用如变焦、广角、俯视等电影式的镜头语言来表现漫画画面。这在当时的世界上都属于首创,这种分镜式的漫画风格今天已经成为与连环画式漫画、四格漫画并立的主流漫画表现形式。而这种“日式漫画”的创始人,就是当时年仅19岁的大阪大学医学部学生手冢治。

1956年,手冢又一次尝试进入动画界,而这一次他如愿以偿成为了东映动画的一员。由于这个时候的手冢已经是日本家喻户晓的漫画大神,因此直接担任的是“设计稿(Layout 指将分镜具体化的工作)”一职。1960年他的漫画作品《西游记》被东映改编成了动画长片,开创了日本式的“先有漫画后有动画”这种模式之先河。因为参与《西游记》拍摄的过程中手冢学到了很多动画制作方面的知识,所以第二年他离开东映组建了自己的公司“虫制作公司”(虫production),尝试制作符合自己理念的动画。与当年的美国HB公司被逼上梁山不同有所的是,手冢几乎是完全主动的选择了电视动画这个全新的领域,以此来对抗他的老东家东映动画。

我们在介绍手冢治虫先生的时候,通常都只把他当做是日式漫画开宗立派的祖师爷。殊不知今天的日本动画产业模式同样是由手冢一手缔造的,1958年,日本成功夺得了4年后的东京奥运会主办权。日本国民为了观看这次举国盛事、以及1959年的明仁皇太子与平民皇后的婚礼盛况,纷纷开始购买电视机。结果使得60年代初电视机与洗衣机、冰箱一起,作为当时日本人所谓的“三神器”迅速在全国普及开来。几乎是当时美国动画业处境的翻版,电视同样让迪斯尼式影片变成了不赚钱的赔本生意。就拿当时以制作90分钟长片为主的东映动画为例,如果制作一部30分钟的动画长片通常预算达到三千万日元左右,而且要动用100人耗时六个月才能完成...这种制作费用和生产周期对于每周需要播出一集的电视动画来说根本就是不现实的。而手冢治虫为了说服电视台播出由自己漫画改编的《阿童木》,决定将每集的预算降至五十到六十万日元...要知道HB当时的有限动画报价已经是美国片厂的十分之一,而这一次手冢的价格竟然还不到东映制作费的五十分之一。为了满足如此紧张的制作经费与时间限制,手冢不但在制作《阿童木》时沿用了UPA创造的“有限动画(Limit Anime)”这一概念,甚至比HB在这方面做得更加出色(或者说更加过分),他不但把东映已经精简成“一拍二”(每秒12张原画)的拍摄模式进一步减为“一拍三”(每秒8张原画),还首创在每集重复使用变身、合体等镜头来填充时间,以及大量使用中近景的短镜头切换来避免过多的动作表现等等......但是最重要的还是开创了动画界被沿用至今的“轮替制”,所谓轮替制,指的是当时手冢为了应付每周要制作一集《阿童木》这种几乎不可能的进度要求,于是成立了一个五人团队,由这五人轮流担任其中一集的编剧、分镜、原画、动检、摄影、录音等所有负责工作...甚至还包括向赞助商试映!如此一来不但能保证每周能交出一集成片,而且每集的制作时间也从一周被延长到了五周。应该说在当时的条件下能想出这样的点子,手冢可以称得上是个天才。但是这种制度的建立从长远来看,实际上比迪斯尼创立的流水线制度更糟糕,对动画的艺术性和独创性方面造成的摧残都要更大、遗害也更深。

之所以会这样说的原因很简单:当时的美国电视动画不管进度如何紧张,都还是坚持由同一批艺术家来掌控整部动画片(当然代价就是相对于精致的日本动画,在画面及动作方面都做得比较简单抽象)。因此即使在制作中尝试一些不同的点子,总整体风格上看起来还是很协调的;而日本的轮替制要求制作过程中几乎完全不见面和沟通的几批人同时制作一部作品的不同部分,可以想象如果所有的创作小组都保持着整体的一致性,那么其中任何一组做出哪怕很小的尝试或改进都会变得非常明显和突兀。这种风格偏离在日本动画有个专门的名词叫做“作画崩坏(作画崩壊/さくがほうかい)”,是一种连有经验的大公司都难以避免的“事故”。而最有效的办法,就是在一开始的时候即规定好了所有的细节准则,之后整个创作过程中都不允许有任何的偏差。反观形象简单、表现夸张的美国电视动画,根本就不存在“崩坏”这个概念(笑)。总而言之,正是由于手冢发明的这种轮替制集体创作模式,一定程度上导致了之后的日本卡通风格缺少美式卡通那种千变万化的强烈个人特色,而总是表现出惊人的克制与一致性。

那么,手冢大神对于日式卡通的影响就是上述那几样吗?我要告诉你们的是:远不止这些!想知道当年他在东京丰岛区的住所“常盘庄”公寓为什么也被日本人称之为“漫画的圣地”吗?因为当年这里还同时居住着藤子不二雄(A&F两人)、石森章太郎、赤冢不二夫等不下十几位元老级的漫画家(当时他们都还是年轻后辈),而这些人几乎全都是冲着可以跟手冢请教才搬过去的。可以想象这些日后都各自开宗立派的“师兄弟”们彼此之间风格又能差别有多大呢?另外值得一提的是,手冢不仅创造了SF少年漫画的始祖《阿童木》,他于1953年开始在《少女组》上连载的《蓝宝石王子》被公认是第一部少女漫画,就是他老人家最先提出应该根据不同的消费人群需求创立明确的风格流派,从此日本就产生了少年漫画与少女漫画这两种完全不同的卡通风格,而之后衍生和细分出来的各种画风,都是这在两派的基础上发展起来的...现在知道手冢这个人有多牛叉了吧?!你以为这样说完了吗?还有更牛叉的还没讲呢~~~因为接下来我要给大家分析的就是,为什么日式的卡通风格总是要比欧美的卡通要更好看、更讨喜呢?而这个依然要从这位牛叉到了极点的手冢治虫大神讲起。

五、卡哇伊的日式风格

1963年1月1日《阿童木》开始在电视台首播后,收视率就一路直线飙升。而事前获得该片独家赞助播出权的“明智糖果公司”所生产的、印有阿童木形象的各式糖果更是大卖特卖,一举打败当时市场占有率第一的宿敌森永糖果公司成为业界冠军,由此拉开了动画片必须先有赞助商的序幕。虽然采用了轮替制来弥补时间上的不足,但是庞大的开支依然是手冢的一块心病。为了筹集巨额的制作费用,手冢不但想出了了前面所说的寻找赞助商的途径,而且还将阿童木的播映权以三亿多日元(大约一集1万美元左右)的价格卖给了美国国家广播公司(NBC)。更进一步发展出之后在日本通行的电视动画商业模式:即先期寻找广告代理商的赞助、改编人气漫画为动画片,然后由电视台买下播映权之后播放;再挑选其中收视成绩较好的动画,通过出售在其它平台(例如录像带、广播以及国外媒体等等)上的播映权以及授权玩具、食品等各式周边产品等手段,进一步求取更大的利益。与手冢开发出来的这套每一步都商业味十足的整体产销战略相比,不但迪斯尼的那套完全依赖影院票房的大片厂模式毫无胜算,就连HB和CN那种虽然成本低廉但是油水太少、只能在周末播放的搞笑电视动画也只能完败。以至于连东映也被迫在1964年成立了电视动画制作部,而美式动画的模式则在日本完全绝迹。结果出现了一个有趣的情况,那就是无论日本的卡通漫画还是影视动画产业,也不管说美术风格、制作工艺还是商业运营和推广模式,其元祖竟然都是手冢治虫一人!于是,在别的地方通常只用于哄小孩子吃饭的卡通动画,在日本却奇迹般地发展成为了一条庞大的经济产业链,通常我们习惯把这套模式称之为“动漫产业链”。有必要指出的是,只有在提到日本的卡通产业的时候,“动漫产业”这个词才是一种正确的。正是因为无论这个环节里面的每个部分几乎都是由手冢治虫和他的虫制作公司,最初伴随着他们的《阿童木》同步创建的。所以这些产业互相之间的利害关系密不可分,形成一种相互牵制的“共生”形态。而几乎所有其它国家的动画产业与漫画、玩具等产业都是相对独立的,“动画片”就是一种“片子”,远不是像日本这样把动画变成了整体营销中的一部分。因此说正统的“动漫”这个概念只有日本才有,而创造这个概念的就是日本的动漫之神——手冢治虫(此处应有掌声...)。

OK,我并没有跑题,只是如果不说明这段历史,就无法准确地分析日式卡通为什么总是要比欧美卡通看起来更加精致、漂亮,也更加相似、变化更少——因为正是日本这种经济挂帅的链式产业模式,造就了我们今天这种精美绝伦的日式卡通风格!与CN的创作团队只需要面对华纳的高层不同,日本的漫画家和动画团队在创作时会受到来自杂志、电视台、广告商、赞助商甚至玩具厂等来自市场端的层层制约。你当然也可以坚持做你的小众风格,只是得不到商家的资助而已,日本动漫业的做法是不强行禁止你的个性,只是用利益来慢慢驯服你,时间一长,无论是漫画家还是动画公司都明白了,只有创作更讨人喜欢的风格才能为那些下游产业带来利益,他们也才会乐意把大笔的资金投放到自己的作品和公司里来,自己的生活与事业才有可能获得保障。而在这里面最早被驯化、驯化程度也最彻底的就是日本的动画公司。这也不能怪人家,毕竟如果是漫画家的话还好,不肯服软顶多是混的穷困潦倒而已。而动画公司的话家大业大,只要资金一断链立马就关门大吉了,谁敢玩这个帅?为了保险起见、以及赢过同行之间的竞争,不必客户时刻提醒,动画公司的高层就已经主动担负起把关的职责了,在日本的动画公司里,制作人拥有绝对的权威,而他们通常都最熟悉市场的要求的人,再通过他们来约束制作团队。至于其他多数的动画从业人员都不能算是“创作者”而只是“制作者”,除非你的创作方向是更迎合高层整体利益的才行。

换句话也就是说无论你的作品本身有多么棒,如果厂商觉得商业潜力不大,就有权利修改甚至叫停这个项目。举例来说,1979年,《机动战士高达》在名古屋电视首播,今天的我们当然知道这部划时代的神作是多么的出色,但是在当时“超级系”巨大机器人动画当道的情况下,始终无法超过1%的收视率底线,玩具也没有办法卖出去,结果被直接停播。令所有人意想不到的是:一群被片中合理的科技设定、写实的战场气氛以及深入的人性描写所吸引的狂热核心玩家开始组织各种“研究”活动、进而为《高达》重播请命,加上当时的各种动漫杂志在读者的要求下,每一期都是“高达特集”的程度,在这样的气氛之下才终于获得了重播。这是日本动画史上罕见的一次死而复生的案例(1981年该片首部剧场版公映之时,现场聚集了超过两万人共同庆祝“动画新世纪”的诞生,认为一个属于观众而不是厂商的时代到来了),但是这并不能证明日本的动漫厂商会愿意为艺术而让步,只不过他们通过这次事件明白到不能仅仅靠收视率来预测市场,那种人数较少但是消费密度很高的核心用户同样可以撑起一片巨大的市场,《高达》能得到复活的机会依然是由于它体现出了自己的商业价值的原因,而不是艺术价值。最终它的胜利依然还是万代(BANDAI 高达模型玩具的生产商)的胜利,而不是富野由悠季(高达系列动画的导演、监制和编剧)的胜利。

至于那些一开始就采用厂商追捧风格的动画作品则得到了丰厚的的资金支持,从而可以将画面做到比欧美同行们制作的都更加复杂、精致和好看。然后那些看惯了画面复杂、人物美型、音乐给力的高质量动画(当然是被赞助商用高投入砸出来的)的电视观众,再看到小成本制作的独立动画或者其他国家的电视动画时,自然就更看不上眼了。在还没有互联网这样的地下渠道可以利用的年代,这又进一步封死了与厂商对抗者的求生之路,达到了“顺我者昌逆我者亡”的地步。于是经过这样一轮又一轮营养补给充足的阉割与自我阉割的过程之后,一个个完美无缺、粉嫩精致、人见人爱,却也四平八稳、大同小异的漂亮日本娃娃就从“动漫”这条超级生产线上源源不断的被输送出来了。现在知道为什么日本的卡通形象总是更能够让你看着顺眼了吗?原因就在于欧美的卡通形象是根据创作者喜欢的样子设计的,而日本的卡通形象是根据观众喜欢的样子设计的...加菲猫、海绵宝宝这类欧美卡通人物都是靠有趣的个性而不是外表来赢得观众的,而这样的角色在日本恐怕会被动画公司改得面目全非才能被允许上市...在日本厂商的眼中,只有皮卡丘、凯蒂猫这类卖萌卖到死的乖乖牌才是绝对稳赚不赔的卡通风格典范。90年代日本泡沫经济崩溃之后,大部分的制作公司都纷纷把动画制作环节外包到海外。这使得生产监控变得更加复杂难搞,因此那种不求有功但求无过的花瓶式卡通造型就更加大行其道了。想一想这个道理也很简单,要让那些外国人了解日本多种多样的美术风格未免太难,那就全都只教会他们一种好啦!当年的手冢治虫先生绝对没有想到,虽然是他一手创造了日本动漫这个超级运作体系没错,却也正是他亲手制造的这个体系,最终扼杀掉了日本人在动漫领域的创造力,将卡通创作降格为了商业的一种包装手法。

甚至连那些公认是与日本的动漫大体系对抗的代表人物,例如宫崎骏、大友克洋、押井守等人也最终逃不出这座五指山。且不论商业模式方面他们仅仅是靠海外市场的开拓才能做到洁身自好,而无法真的动摇这个在他们看来与“纯粹而高品质的的动画(宫崎骏语)”相违背的日本传统体系。只从美术风格来看,这几位大师也只是让自己的个人口味得到了解放,并没有真的让整个团队都能享受到创作的快乐......甚至他们对个性的打压比传统的日本卡通公司做得还要厉害。以吉卜力为例,1971年,因为不满当时的东映动画步“虫制作”的后尘大力发展有限动画,年轻的宫崎骏与高畑勋两人毅然从东映辞职,辗转寻找心中正确的动画之路。直到1984年两人合作的《风之谷》一炮而红,才促使德间书店出资帮他们建立了“吉卜力工作室”。宫崎遂以此为阵地逐步实现“去手冢化”的计划。比如不改编漫画而是原创动画剧情、只做剧场版不做TV动画、原则上不限制制作时间、制作全程只由一位导演掌控全局、所有的创作人员共同工作不分组、不出周边玩具(一些纪念版手办除外),甚至没有广告赞助商!几乎是把手冢大神当年创造出来的所有商业动画构成元素全盘否定了。

纵观吉卜力的所有作品,除了1995年的《侧耳倾听》是由宫崎爱徒近藤喜文所导演的以外,全部是由高畑勋与宫崎骏二人亲自担任的监制和导演。整个吉卜力其实就是为了创作高畑与宫崎两人的个人作品而存在的私人作坊而已。即便是近藤喜文,也是因为跟随二人共事将近30年之久,无论画风还是叙事风格都被公认是与宫崎最相似的(高畑不会画画、只是导演)。宫崎骏当年把《侧耳倾听》交给他来监督,不像是高层给部门负责人交付工作,倒更像是师父把衣钵传与下任掌门一般。可惜近藤在1998年因为主动脉剥离(过劳死常见的原因之一)年仅47岁病逝了,结果两位年过60的老人至今没有找到另一位合适的接班人,只好继续工作在生产第一线上(这一点与美国皮克斯公司不断启用新导演,但仍然屡创佳绩形成了鲜明的对比)。吉卜力的这种做法其实属于向手工作坊式的个人精品路线倒退的一种做法,谁都知道大师的手工作品肯定要比量产的要好,但是谁敢把自己的公司开成吉卜力这样?连他们自己也说“我们制作一部电影,如果它成功了,就再做下一部。如果失败了,那这个工作室就得结束生命。(现任吉卜力社长 铃木敏夫语)”,这里我要探讨的不是两种模式孰优孰劣的问题,而是这种模式只能是专为少数几乎从不失败的天才们准备的,而注定不可能“拯救”天才们眼中日益堕落的商业动画。话说回来,即使是叛逆如斯的宫崎老大,在美术风格上也没能真正跳出日式有限动画的大圈子。其实沿用至今的“吉卜力式画风”就脱胎于1974年宫崎与高田在Zuiyou工作期间创作的《世界名作剧场》系列电视动画剧集,那种为低成本制作创建的简单恬淡画风到现在宫崎也没有真的摆脱过。至于押井守,早在1978年他加入“龙之子工作室”、接棒监督《科学小飞侠》时,就已经表现出对“完全真实风格”的偏好。要知道“龙之子”的创社宗旨就是“把动画拍得像电影一样”,而押井守被尊为“龙之子四天王”之首你觉得这说明什么呢?而且也是他首创了唯独日本才有的OVA模式(而OVA就是将低龄观众与非核心玩家排除在外的一种营销手段),因此他搞的是卡通片还是电影你们自己去判断吧!同样情况的还有大友克洋以及士郎正宗、今敏等人,推崇他们的有很多都是好莱坞的电影大腕。严格说他们应该是属于熟谙动画表现手法的电影人,至于我们这次讨论的卡通风格,跟这几位的关系其实是不大的。

六、21世纪的三派归一

在初步了解了日式卡通的发展史之后,现在我们再来把视线重新拉回到美国。时间进入90年代,Cartoon Network频道在看到日本动画这种亲和力十足的新式风格之后,开始考虑是不是该收拾一下之前美国电视动画越搞越癫狂和个人化的势头。在1992年出品的动画版《蝙蝠侠(Batman the Animated series)》还有1996年推出的动画版《超人(Superman)》中,角色们的身材比例开始变得漂亮而且一致起来。动作没有了夸张滑稽,而是变得POSE感十足,镜头运用也逐渐变得写实而不再突出平面感和装饰感。不过这个时候的CN动画主要吸收的,还只是日本动画在编导方面的长处。如果从美术风格来看,CN更多的是在传统的有限动画风格里加入了迪斯尼式的电影动画人物造型风格。虽然在今天看来,这几部片子明显是CN动画向日本式成熟动画转变的试水之作。不过就当时而言,这些动画作品(包括后来在2001年底推出超人正义联盟系列)之中日式动漫风的味道还不是太重。

1998年,《神奇宝贝(Pokemon)》强势登陆美国。尽管我不确定美国人懂不懂什么叫做“萌”,但是毫不疑问他们都被这只黄色闪电小精灵给“萌”到了。相比美国本土的辛普森一家或是加菲猫那种亲切却也很粗糙、痞气的卡通明星来说,日本的这种瓷娃娃一般的精美风格实在是让人找不到不喜欢它们的理由。粗枝大叶惯了的美国观众对于这些来自大洋彼岸的卖萌专家完全没有抵抗能力。于是接下来毫无悬念的,在美国刮起了一股东方式的“卡哇伊(日语 可爱的意思)”流行风潮(你可以尝试随便找一个美国人问他“卡哇伊”这个词是什么意思,一般十个里面有六个都是知道的)。于是到了2003年推出《少年泰坦》的时候,认为时机到了的CN正式开始向日式动画风格靠拢,且不提那清一色的杏仁大眼与樱桃小口、戳死人的尖下巴,也不说特意邀请来日本流行乐团Puffy Amiyumi演唱主题曲。单讲那个早在70年代就被日本动画公司研究并确立起来的“热血男1号 + 神秘女or冷静男2号 + 怪力男 + 萝莉 + 小个子”5人战斗小组狗血模式,就足以令人怀疑这到底是一部美国动画还是日本动画了。不过后来的事实证明,美国人喜爱日本制造的漂亮宝贝不代表他们自己做出来也会讨人喜欢,当时就有很多美国观众认为此片过于日本化而明确表示反感。所以CN在这之后制作的新动画片(例如2008年的《变形金刚动画版》)里,再没有如此露骨的模仿过日式卡通风格,而是选择了继续把迪斯尼式造型进行简化处理的硬朗美式风格。但是五人组模式、阴影分割线与POSE动画等日式元素已经被保留了下来,最终形成了今天美国电视动画这种“迪斯尼+UPA+日式”三位一体的混血风格~~~~~至此,这三种各占山头、独领风骚数十年的卡通风格,终于在Cartoon Network的不懈努力下完成了历史性的对接。

七、风格分析与对比

文章写到这里,前面的铺垫工作算是已经做完,可以开始正式讨论卡通风格的特点、类型和技巧了......别晕……我写的人还没晕呢你急着晕干嘛?要是不在前面这么详细地梳理清楚每种画风发展脉络,我想你们都没办法看明白我是以什么原则来给各种风格分类的,也就更谈不上解剖和分析了。因为卡通形象是一种通过对事物的本来面目进行浓缩、提炼、夸张而最终得出来的、一种符号化了的视觉信息,因此第一个想出如何概括某个形象的人,与第二个模仿这种概括形象的人,从作品上几乎是看不出高下之分,但在能力上的差别其实是巨大的。在这一点上,欧美的传统油画技法不存在这个问题——但那是因为传统油画的对概括性要求并不强造成的,如果是国画那这个问题就很突出(齐白石的虾、郑板桥的竹连几岁的小孩都可以模仿的似模似样,但是谁都晓得不能把这几个小孩与大师相提并论)。所以我也这里有个建议大家不妨听一下:学素描还是很有必要,可以帮助你理解空间关系,但是学传统油画却不会让Q版画的比之前更好,从前面的历史知识中可以知道,虽然都是画画,但是这两者其实没有什么血缘关系。这只是举个例子,让大家明白我整理出这些发展脉络有什么用处。因为如果不把每一种风格是如何产生、出于什么目的以及为何会有这种结果都刨根问底的找出来,那么我们就只能肤浅生硬地去拆解每套造型的比例和手法,甚至编成口诀,然后变成一个个光学习不提高、毫无应变能力的模仿者,最后只能原地踏步或是改弦易辙。

其实写了前面那么多的文字,我想表达的一个基础意思就是“卡通风格是量化的产物,是一种商业领域的实用传达技巧。所以是可以被总结、被传授和被学习的。你可以完全不会画真实的人物,却能够画好卡通风格的人物。因为它是被总结过了的符号语言,你需要做的只是理解它并且把这些符号用的比别人还要好,甚至你也可以不理解它而去使用它。当然这样可能在一定程度上会使你缺少创新的能力,不过根据服务对象的不同,卡通风格的自由度本来就是有弹性的、也是有限制的。”了解了这些之后,你就可以掌握到能满足各种类型客户需求的百变卡通技巧,而且还不用把时间浪费在学习多余的、没什么帮助的基础技巧上面(要是你想成为多面手那是另一回事儿),那么在开始具体的案例分析之前,我们最后再来总结一下之前提到的几种最典型的卡通风格类型吧!

[第一种] 全动画卡通风格:为“迪斯尼/皮克斯”为代表的欧美大影视公司,在制作影院级别大片时通常采用的一种卡通风格。习惯将角色的内在与个性,通过夸张、抽象等手法从外观造型上反映出来。另外由于多数的表演都是通过大幅度的肢体动作与表情来完成的,所以造型的立体感通常都很强。

[第二种] 美式有限动画风格:由UPA首创,HB公司与CN频道最终确立的一种主要应用于电视日常播放、成本低廉的一种简约式卡通风格。角色的个人风格往往十分强烈。由于通常是依靠大量的对白、音乐与旁白等来推动情节发展,因此造型与动态大都呈现出明显的平面感与装饰感。

[第三种] 美式混合风格:指2000年以后CN频道开始逐渐采用的,集迪斯尼、有限动画、日式卡通甚至还包括街头涂鸦风格(代表作品Gorillaz)等多种卡通风格于一体的新型电视动画风格。主要特点是比迪斯尼风格的简化、抽象程度要高一些,但跟有限动画风格相比夸张程度较弱。另外由于现在的电脑动画软件倾向于将描线文件转为矢量格式(除了可以使线条更加圆润光滑以外,还可以做到无损耗的放大缩小及变形等,以便重复利用已有素材),所以在造型方面也为了方便格式转换做出了一些适应性调整,比如更几何化、更多长线条的硬朗分块,还有尽量避免出现细小、复杂的部件以及过于密集或来回穿插的线条(在将扫描件转换成矢量文件时,这样的部分容易出现丢失或扭曲)等等。

[第四种] 日式Q版风格:Q为英语“Cute”的谐音,本意是可爱的意思。在日式卡通鼻祖《阿童木》中,手冢使用的通常是4.5~5.5头身的比例。这个比例也就成为之后日式卡通风格中的一个分界线。凡是这个比例或是比这个更矮的(例如三头身、二头身等),就被称为大头Q版风格;而比这个比例还要高的(六头、七头...N头身),则被称为唯美Q版风格(代表作品《劲舞团》)。共同特点是具有幼龄化的面容、放大的手脚比例等非攻击性特征,还有一点需要事先声明的是,在这里我是把那些非Q版的、成人向的日式“写实”画风和少女画风排除在外的。虽然它们同样也属于是在日式包装手法下被视觉化和标准化的产物,但是不属于严格意义上的卡通造型,因此不具备可供分析的代表性。

讲到这里我忍不住还得要多说几句,其实手冢式的标准化美型模式能在日本乃至中、韩等国发扬光大,也有其在文化土壤上的天时地利人和因素在起作用。作为儒教文化圈的三个最主要的国家,中日韩在对于“美”的标准其实与欧美国家有较大的差别。具体来说就是在我们的文化里,“美”是一个固定的点,是一个恰到好处的所在,所谓“多一分则太多,少一分则太少”指的就是这种状态。与欧美文化中渴望探求世间各种事物的极限与极致不同的是,亚洲的艺术家们更关注的是如何找到那个“处于各项数值都恰如其分的位置上的平衡点”。当这一点体现在亚洲的动画家们设计人物时,就是在他们自己心中所谓“最好看的”形象其实都只有一个。因此所有的不同的造型设计,区别无非是离这个完美的标准型远还是近的问题。配角当然可以变化大一点儿,但是如果想要人物越漂亮,那么在造型上就会越相像。如果碰上要创造一群帅哥或是美女的话,手段用尽的画家就只好通过皮肤、头发和眼珠的颜色不同,还有长年不换的发型与服饰来区分彼此,至于身材和样貌则是有如一个模子里套出来的一样。最可悲的就是有很多漫画家本来就是因为喜欢看和画漂亮人物才选择这一行的,结果当处理配角的时候也只懂得这几种手法,搞得在故事里满大街都是同一张面孔,自己看着都觉得心虚。我个人的出来的结论是:欧美卡通画家在把角色进行卡通化的时候,考虑的是把对象的哪个特征放大、夸张才能最体现这个角色的特征;而日本的卡通画家考虑得更多的的,是如何做到在确保观众能认出这个角色的前提下,将他体貌特征中不完美的地方修正得尽量的符合大众审美。可以说欧美的卡通是在放大每个角色之间的差异,希望每个个体都令人印象深刻、能够吸引不同口味的死忠;而日式卡通则是在缩小角色之间的差距,力求做到众角色完美而且互补、以期达到让观众整体地接收这个华丽阵容里的每一个角色的目标。我的一些朋友曾跟我抱怨湖南菜佐料下的太重,不管什么原料做出来的菜都差不多,只吃得出佐料味吃不出原料味儿,以这个来打比方的话,欧美的卡通就像是不怎么料理的原味小菜,爱吃的爱到死、厌恶的也恶到死;而日式卡通却是浓油赤酱的川湘大餐,味道是真的好,不过是以吃佐料为主了。虽然从艺术自由度上来说,美式卡通要显得宽松很多。但是因为儒教文化圈的各国本来在审美情趣上就有趋同性,所以多数画家本来就很喜欢这种风格,并没有太多人感觉被压抑了(当然那些个少数另类的就会被压得很惨),因此这两类风格可谓是各得其所,难分高下(不过日式卡通要画得好比美式的要容易这一点还是必须要承认的)。接下来,我就举几个例子来帮助我们深度剖析各风格的创作特点。

首先,我从Getty images网站上找来了一些人物参考照片。也就是你们在下面看到的这位胡子老兄,我特地挑了一个特征不是太突出的形象,以避免角色本身的气质与某一类画风太过于契合。

前面所做的是单一角色在采用不同卡通风格时,创作的思路与原则等。那么,当一种风格被确定了之后,如何保持整部作品中的所有角色造型风格都能够协调、一致呢?接下来我为胡子老兄又找来了两位朋友。同样他俩的外形也不是很有特色的,让我们来看看该如何用多种风格来诠释这两位呢?

最后再来讲一下体型、动作与上色等地方好了,请看下图:

其实包括常见的表情符号、情绪符号、肢体语言符号、自然现象符号等等这些卡通美术中长期总结下来的共通技巧应该是接下来我们要详细分析和归纳、学习的重要内容,但是如果真的在这里摆开,估计够编一本四年的全日制卡通教科书,所以这一次就先不展开讨论了。卡通风格里的学问其实非常的深,在这里我也只能是先做一个粗浅的入门级探讨。包括示例设计图也是挤了一天的时间赶出来的,只能做到会意却远谈不上标准(因为既然我们说卡通造型是一种提炼过的符号化视觉信息,那么每一个设计都应该是千锤百炼的,在这一点上我实在是没有做到)。因此对于这一次的讨论,也只能先做到这里。只当是开了个头,往后再顺着这个起点,一点一点的拓展在这方面研究的深度和广度吧。

结束语

本来以为稍微写写的文章变成了现在这个篇幅,活活从年前写到年后,连除夕夜都在通宵,整整半个月没干过别的事儿……总之,卡通这玩意儿里头学问大了,绝对不是花拳绣腿那么简单,也不是传统美术的附属品、次等品。这两年次世代的游戏已经越来越不赚钱啦,低成本的小游戏势头却是越来越猛。这不是正和当年迪斯尼大规模生产开始落伍、UPA个性产品抬头的那个时代的翻版吗?与动画行业一样,只要是大制作的游戏和影视,创作的局限性就大得惊人。几乎就是顺着前人的老路走,不拼创意只拼技术。倒不如这种低成本、低风险、小团队、短开发周期的小型游戏,对艺术家是一种真正的解放。“没有不值得好好做的游戏,只有不肯好好做的团队”,别小看今天在Iphone、Facebook上的那些小游戏,如果有一天你能做出一款让全世界都赞叹的艺术作品,我相信在这种平台上的几率要远高于XBOX和PS3,不信咱们到时候再瞧。

注:文章发表于2011年,文章中所分析行业情况均为2011年之前,仅供大家交流及参考。

温馨提示2:本片文章篇幅较长,所以分为上下两部分,点击查看【阅读全文】阅读文章【上篇】。

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