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Ae角色动画分享心得02-准备工作

5YA 2018-09-13 15:20:54

来了!工欲善其事必先利其器,先把准备工作罗列一下。

ae基本操作和脚本插件的安装方法这里不在啰嗦了,大家可以自行搜索AK大神或doyoudo、老鹰的基础教程观看。


单就自学资源来说,现在真是有史以来最好的年代——各种资源超级丰富,你尽可以泡在网络学习池里沉浸提升自己。前面提到的教程在B站上都有,推荐对ae完全小白的朋友们看一些入门~


AK大神经典AE入门教程12讲http://www.bilibili.com/video/av6422225

After Effects快速入门教程【doyoudo出品】http://www.bilibili.com/video/av4210174


好,进入正题,介绍一下做角色动画需要用到的工具插件,简单来说就PuppetTools、Duik、rubberhorse、joy-sticks这四个:

  • 图钉工具

        

 ae软件自带,基本之基本。大部分ae角色动画插件脚本都是在此基础上去架构。操作亦很简单,你只要钉上钉子挪就可以了…

但它自身限制很大,由此催生了很多插件

  • PuppetTools 3.0

这个脚本主要用于为图钉创建null来更方便的控制骨骼。null之间可以做到图钉无法做到的『父子绑定』。小巧方便,多用于配合duik使用。


  • Duik

duduf.com开发的免费脚本,应用最为广泛。最新版的UI界面也是开始骚起来了…角色动画绑定功能强大。

经常与puppettools结合使用。常见做法是用puppttools创建控制点,在用duik在控制点上建立IK绑定。通过控制肢体末端的点来做动画。


  • rubberhorse v1.0

橡皮管动画。这个插件会自动生成一条形状层路径,通过设置路径的两个末端来控制动画。与duik的区别是,它是自己创建形状层来调动画,非常橡皮管。

  • joy-sticks1.5

本质上是一个操控杆的功能,非常tm的好用。打好连续的5个『原始(中)』『右』『左』『上』『下』关键帧后,可以建立操控杆来控制物体运动。非常适合做头部的3D效果,操控杆的优点是直观又高效!最新版本支持path路径,可挖掘的功能非常多

英国伦敦著名动画工作室cubstudio的头头fraserDacvidson做的演示w

安利一下这个工作室,官网https://www.cubstudio.com/(视频要科学上网看)



插件常见搭配使用方法

Ae做角色动画没有绝对的定式,非常开放,大家的使用习惯都不太相同,因此你会发现基本一人一个套路...正因为这些插件之间互相搭配组合的兼容性很高,因此产生了许多玩法。


  • 操控杆派(duik + toysticks)

以英国cubstudio的头头为首...看看他搞事做的川普

简洁明了,四肢使用duik(上图中黄色的控制点),头与面部使用toysticks(上图的四个操控杆),操作的时候相对高效,绑定完后能很快做出东西。

  • 软管儿派(rubberhorse)

几根软管打天下...多用于对角色色块纹理要求不那么复杂,可以用创建形状层达成效果的时候。下图也是cubstudio头头的测试:


  • 钉子派(puppettools+duik)

国内最常见做法,无论你美术什么造型肌理统统图钉钉一遍加puppettools控制点,最后duik做个IK绑定,完事儿。然后连动父子关系绑好做动画就行了。


  • 裸奔派(ae自带功能)

当然你不用以上那些乱七八糟的插件,只用ae自带功能来怼也是可以的。不少大神都这么干,例如...

markus,他的ae角色动画在我心中是no.1,他的作gif作品:dribbble.com/MarkusM

另一个no.1是Emanuele Colombo

特别提一句,他居然还给央视做过东西(央视广告部会找人啊),见b站:http://www.bilibili.com/video/av3060272

(角色动画调的非常棒w中文歌曲略诡异...)

啊一安利就停不住...打住打住

最后说一下AI分层的一些tips:



AI人物绘制注意事项

工作室最常见的流程都是,设计师在AI里完成角色绘制,简单分下层(能分层是最吼滴)丢给动画师,动画师在AI里根据自己的动画需求分层,在导入AE里制作动画。

而实际工作中我自己和非内部插画师合作交接经常出问题,导致出来的人物没办法做动画。

例如下面这个例子,这个例子是本人亲身经历,拿到后就傻了…

(根本无法下手做动画啊大哥!!

正确的绘制应是这样(大体模型)

  • 每个活动部分保证其本身形状完整

  • 关节处完美衔接,可以自由转动。

导入ae前的一个小tips

这种是针对人设细节很复杂的情况。我一般习惯在导入ae前将角色拆开分布,

这样你导入AE时,非常方便选中与命名,绑父子关系,然后在组合就可以了。

以前拿到的ai图都是下面这种情况,有时因为角色身上部件太过复杂,选区重叠的很多。往往很难选中。找部件就要耗费很多时间。

实际操作一下你会发现拆散在重组会快很多。


辛苦大家看到这里...准备工作大多是插件知识,很枯燥。本篇提到的插件及教程随后我会收集全,在评论附上下载链接。大家可以先下载下来熟悉一下w


好,接下来会更新AE角色动画的7个关键词之一的头一个——ae角色动画最核心的部分——『3大系统』。(五一完后更)

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